💃 Bridge Jeu De La Carte À Sans Atout

Laquestion est particulièrement importante à Sans-Atout, si l'on a peu d'arrêts, pour ne pas laisser l'adversaire encaisser sa longue si l'on a besoin de lâcher la main. Laisser Adobe Acrobat 22.7 KB Télécharger Les principes de base du jeu de la carte, un petit livret à compulser et à consulter partout
La Signalisation à Sans-Atout - Chinon Bridge Club La Signalisation à Sans-Atout Entame et cartes à fournir Entame de l’As. Elle provient de As R x x Sur cette entame le partenaire doit. Appeler s’il possède la Dame ou s’il est long dans cette couleur. Refuser dans tout les autres cas. Entame du Roi. Elle promet trois honneurs et provient donc de R D V x x _ R D 10 x x _ A R V x x Sur cette entame le partenaire doit. Débloquer l’honneur complémentaire. Montrer sa parité dans le cas contraire. Cas particulier d’un singleton au mort, faire un Appel-refus Entame de la Dame. C’est en principe une tête de séquence ou provient donc de R D x x _ R D 9 x x Sur cette entame le partenaire doit. Appeler s’il a un intérêt à la continuation de cette couleur. Refuser dans le cas contraire. Entame du Valet ou du 10. Elle indique une tête de séquence As V 10 x _ R V 10 x _ V 10 9 x _ V 10 8 x Elle indique une tête de séquence As 10 9 x _ D 10 9 x _ 10 9 8 x _ 10 9 x Sur cette entame le partenaire doit. Débloquer un honneur court. Montrer sa parité dans le cas contraire. Entame d’une petite carte. Condition la couleur comporte un honneur 10 compris R 10 6 4 x _ D 8 7 3 x la quatrième meilleure. Une couleur sans honneur 8 7 6 4 2 _ 9 7 4 2 _ 9 7 4 Une petite carte, mais il faut éviter la confusion avec la quatrième. Dans un honneur troisième D 8 2 _ 10 7 3 La plus petite, présence d’un honneur au détriment du compte. Le plus souvent une carte forcée. Montrer le compte dans le cas contraire. - 1/2 Cartes à jouer, à rejouer et à fournir en cours de jeu En attaquant dans une couleur déjà jouée, par le partenaire. On doit jouer en donnant le compte des cartes restantes pair-impair du résidu. En attaquant dans une couleur jouée pour la première fois. Tête de séquence. Petite carte prometteur pour cette couleur. Grosse carte pas d’intérêt pour la couleur. En fournissant sur une attaque du partenaire. Appeler si intéresser par la couleur. Refuser si pas d’intérêt pour la couleur En fournissant sur les cartes jouées par le déclarant. Indiquer la parité à la première carte, attention si utile au partenaire. A partir de la deuxième carte, appels de préférence. Les Defausses Utilisation du refus de la couleur jouée. Et appel de préférence suivant la hauteur de la carte jouée. - 2/2
Testsde jeu de la carte au bridge Tome 3 Philippe Cronier (Direction) fnac+. Voir le produit Type Guide; Format Le jeu à Sans-atout représente près de la moitié des contrats auxquels vous serez soumis en tant que déclarant. C'est dire son importance. En l'absence d'une coupe pouvant mettre à mal votre plan de jeu, ce dernier est simplifié, ne dépendant que de
En terrasse ou en intérieure venez découvrir ce jeu de carte des plus pationnant. Il se joue avec un ou une partenaire, un jeu de 52 cartes, à l'atout ou sans atout. Si vous savez jouer à la belote ou au tarot vous avez fait la moitié du chemin, il ne reste que les enchères à apprendre. Je vous offre à la mi-temps le verre de l'amitié. Lieu de rendez-vousCette information est réservée aux adhérentsRejoins-nous vite ! Ouvert aux enfants non Minimum de participants 4 Maximum de participants 4 Jeuà Sans Atout : DÉFENSE. Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à SA. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques. A SA, l'entame (la première carte de la donne) se choisit souvent dans une couleur longue.
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SimiliBridgeest un logiciel gratuit destiné à faciliter l'accession au bridge du plus grand nombre. Par son option minibridge, il s'adresse bien sûr aux débutants n'ayant jamais joué, ou à ceux qui viennent de découvrir le jeu. Le système d'enchères est progressif. Vous cochez les enchères que vous connaissez (par exemple, les ouvertures à Sans Atout et leurs premières réponses Logiciels Jeux de cartes - Bridge Mac La liste complète Qu'est ce que le bridge ? Le bridge est un jeu de carte célèbre dans le monde, la particularité de ce jeu de carte est d'être un jeu de type "levé", ou l'intérêt réside à comptabiliser le nombre de levé » réalisé par chaque équipe. Le bridge se joue avec un jeu de carte classique de 52 cartes, pour y jouer il est nécessaire d'être quatre joueurs afin de former deux équipes de deux. Un peu d'histoire du bridge Le jeu de bridge est un lointain cousin du whist, il semble être apparu en Angleterre vers la fin du 19eme siècle. L'innovation du bridge par rapport à son cousin est la présence d'un jeu visible communément appelé le mort » ainsi que trois cartes cachées. Le bridge aujourd'hui Devenu célèbre dans les salons de thé, le bridge a pris un nouvel essor grâce à la démocratisation d'internet et des jeux en ligne. Il est ainsi aujourd'hui très facile de composer une équipe de bridge depuis son ordinateur via diffèrent logiciel de bridge payant ou gratuit. Logithèque vous fournit aujourd'hui une sélection des meilleurs jeux de bridge gratuit à télécharger ou à jouer directement en ligne. Bridge Baron Mac Français Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. Bridge Baron for Mac Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils.
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Maniementsde couleurs. Les maniements de couleurs constituent la base du jeu de la carte, au bridge. Leur apprentissage parait fastidieux à beaucoup de joueurs, qui en négligent donc l’étude et font plus ou moins « à l’instinct ». Souvent, d’ailleurs, les mauvais maniements ne sont pas punis, voire même récompensés, soit par
Complément indispensable du "Cours de bridge" sur les enchères au bridge, l'ouvrage fait un rappel des bases du plan de jeu et détaille 152 donnes sur les manœuvres du déclarant à Sans-Atout et à la couleur, du jeu de flanc et du squeeze. Glossaire du jeu de la carte au bridge Les bases du plan de jeu à Sans-Atout Les bases du plan de jeu à l'atout Le plan de jeu géométrique La stratégie du jeu de la carte en tournoi par paires Le jeu du déclarant à Sans-Atout Le jeu du déclarant à l'atout Le jeu de la carte en flanc Hi-tech 34 types de squeezes Table des matières développée Editions Le Bridgeur, 355 pages - Mars 2003 Auteur Patrice MARMION Versionà imprimer; Nous contacter; Vous êtes ici : Accueil Progresser dans sa pratique Jeu de la carte Attaque . Téléchargez et imprimez ICI le n° 81 d'Atout Bridge. Si votre collection n'est pas complète commandez ICI les numéros à télécharger . La lecture des enchères. Les enchères et le jeu de la carte sont deux parties distinctes du bridge, mais néanmoins indissociables. Des PREMIÈRE PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LE MATÉRIEL Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. 13 cartes par couleur et donc 4 couleurs dites "majeures" les piques et les cœursDeux couleurs dites "mineures" les carreaux et les trèflesLes cartes, une fois convenablement mélangées, sont distribuées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre aux quatre joueurs qui vont s'affronter. Les joueurs constituent des équipes de deux qui sont repérées par les signes cardinaux. Une équipe Nord-Sud contre une équipe la plupart des clubs et des compétitions les cartes sont pré distribuées par ordinateur et présentées dans un distribution confie donc 13 cartes à chaque joueur Ces treize cartes constituent ce l'on appelle une "main"Les quatre mains constituent une "donne" DEUXIÈME PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LES RÈGLES DU JEU Les cartes ont été distribuées par Nord qui est donc "le donneur". Chaque joueur sera donneur à son tour dans le sens des aiguilles d'une joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant.Chaque joueur range ses cartes par couleur et par rang dans chaque couleur. L'As est la carte de plus fort rang, puis le Roi et ainsi de suite jusqu'au 2. Il est préférable d'alterner les couleurs rouges et noires afin d'éviter les jeu peut commencer. Dans une vraie partie le jeu commence par une séquence d'enchères dont nous parlerons plus tard ; cette séquence d'enchère détermine deux camps Le camp du déclarant qui a annoncé vouloir gagner un nombre de levées ou de plis déterminé, c'est le camp de la défense ou flanc qui va tout faire pour empêcher le déclarant de remplir son contrat. En supposant que ce soit à Nord de jouer la première carte, il joue l'As de REGLE chaque joueur doit fournir une carte de la couleur jouée par celui qui joue la première carte. Pour simplifier, ici tous les joueurs doivent fournir du REGLE c'est la carte de plus fort rang dans la couleur qui remporte la levée ou pli. Cette levée est attribuée sans distinction à l'équipe du joueur remportant la levée. Pour simplifier ici c'est l'As de pique qui a le plus fort rang, c'est donc lui qui remporte la levée. Cette levée est attribuée au camp REGLE C'est le joueur qui a remporté la levée précédente qui joue la première carte de la levée suivante Nord ayant remporté la levée précédente joue donc la première carte de la levée suivante et choisit le Valet de les joueurs doivent fournir du pique et Sud qui voit que le Valet de son partenaire est assez fort pour faire le pli fournit le 8. Nord ayant remporté la levée précédente joue une nouvelle fois pique mais là se pose un problème à Est il n'a plus de cartes à REGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit de jouer n'importe quelle carte de son jeu mais ne peut évidemment pas remporter la levée. Ici Est a décidé de jouer le 3 de trèfle, on appelle cette manœuvre une défausse. Pour chaque donne il y a treize levées. A la fin de cette partie on constate que le camp Nord-Sud a remporté 8 levées et le camp Est-Ouest 5 levées. 3° PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTESJE JOUELes quatre règles énoncées ci-dessus, qui constituent la base du jeu de bridge de compétition, suffisent pour jouer ce que nous allons appeler "LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ"Quatre joueurs se répartissent en deux équipes, une Nord-Sud et une Est-OuestNord est désigné comme premier donneur, il mélange les cartes et distribue la première joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant. Nord est désigné comme entameur, c'est donc lui qui joue la première carte du jeule joueur situé à gauche de l'entameur étale toutes ses cartes sur la table rangées par couleur et par rang, il devient "le mort" . si c'est Nord qui entame c'est donc Est qui va devenir mort. Le partenaire du mort, ici Ouest, joue avec son jeu et décide des cartes jouées par le mort. Il va donc demander au mort de fournir le 6 de pique sur l'As joué par joueur voit donc deux jeux, le sien et celui du partie se déroule jusqu'au bout, en respectant les quatre règles énoncées plus haut, et on compte les levées de chaque camp avant de mélanger convenablement les fois la partie terminée c'est celui qui était mort qui devient donneur et entameur et ainsi de suite quatre fois afin que chaque joueur soit sollicité à son la fin des quatre parties le camp qui a totalisé le plus grand nombre de levées a gagné. Si on a trouvé cela amusant il suffit de recommencer une nouvelle série de quatre donnes et ainsi de suite jusqu'à épuisement des joueurs. JE MAITRISE LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ ET JE SOUHAITE PASSER A L’ÉTAPE SUIVANTE 1° ÉTAPE J’ÉVALUE MA MAINLes cartes ont été distribuées, j'ai vérifié le bon nombre de mes cartes avant de les retourner et j'évalue la force de ma main pour décider de mes cartes se divisent en deux catégories Les honneurs As, Roi, Dame, valet, 10Les petites cartes du 9 au 2La première évaluation consiste à compter les points d'honneurs appelés aussi points Hj'additionne les valeurs de chaque honneur de ma main en utilisant les nombres suivants As = 4 points HRoi = 3 points HDame = 2 points HValet = 1 point HSur la donne ci contre les valeurs sont affichées pour chaque main, vérifiez que vous trouvez la même chose. 2° ÉTAPE JE DÉTERMINE LA GÉOMÉTRIE DE MA MAINLes mains vont être classées en trois grandes catégories Les mains régulièresLes mains bicoloresLes mains unicoloresUne main est régulière si elle respecte les deux règles suivantes Elle ne contient pas de singletonElle ne contient pas deux doubletonsNous voyons que les mains de Nord et d'Est sont des mains régulières dans la donne main bicolore est une main qui contient Une couleur au moins 5° ET une couleur au moins 4°La main de Sud est une main main unicolore contient Une couleur au moins 6° et pas de couleur 4°, ou une couleur au moins 7°.La main d'Ouest est une main unicolore 3° ÉTAPE JE CHOISIS UNE ENCHÈREChaque joueur dispose d'une boite à enchères comme celle contrats sont calculés à partir d'une base de 6 levées Niveau 1 = je vais réaliser une levée au delà de 6Niveau 2 = je vais réaliser deux levées au delà de 6Niveau 7 = je vais réaliser toutes les levées, grand carton "PASS" permet de ne pas proposer d'enchère, les cartons "CONTRE" X ou "SURCONTRE" XX seront étudiés plus tard. J'OUVRE DE 1 SANS ATOUT1° j'évalue ma main Je compte mes points HJe compte un point L pour chaque carte à partir de la 5° dans une couleur commandée par au moins un gros honneurje fais le total H+L2° Je vérifie deux critères Ma main vaut de 15 H à 17 HLMa main est régulière3° Je peux ouvrir de 1 sans atout JE JOUE LE CONTRAT DE 1 SANS ATOUTj'ai déclaré un contrat, je suis donc devenu le déclarantJ'ai annoncé 1SA je me suis donc engagé à réaliser 1 levée au delà de 6 c'est à dire 7 levéesMon adversaire de gauche ici Est devient l'entameur et joue la première carte de la partieMon partenaire devient le mort et doit étaler ses cartes rangées par couleur et par force après l'entameC'est moi qui indique à mon partenaire quelle carte il doit fournir pendant le jeu JE FAIS MON PLAN DE JEULe bridge est un jeu exigeant pour lequel il est nécessaire de mettre en place une stratégie différente à chaque donne. Il existe tout de même des grands principes dans le jeu de la carte qui permettent d'éviter les plus grosses PRINCIPE Je ne demande pas à mon partenaire "mort" de fournir une carte sur l'entame avant d'avoir réfléchi à la stratégie que je vais utiliser pour réaliser mon PRINCIPE Je compte les levées que je peux réaliser sans rendre la main à l'adversaire, ce sont les levées de PRINCIPE Je fais la soustraction nombre de levées à réaliser moins nombre de levées de tête et je regarde sur quelle couleur je vais pouvoir m'appuyer pour réaliser les levées éventuellement PRINCIPE je mets en place une stratégie d'affranchissement J'OPTIMISE L'UTILISATION DES CARTES DE MON CAMPEst a entamé du 5 de coeur, j'ai compté 7 levées de tête et je vais les encaisser avant de rendre la main aux suis donc certain de réaliser mon contrat mais je n'ai certainement pas optimisé les forces de mon camp car je peux me retrouver dans la situation suivante Le camp de la défense est en mesure de réaliser 5 levées car je lui ai affranchi sa couleur d'entame. JE LANCE LA MANŒUVRE D'AFFRANCHISSEMENTTant que je contrôle la couleur dangereuse je dois lancer la manœuvre d'affranchissement des couleurs qui nécessite de rendre la main à l' à trèfle mon camp possède 4 cartes équivalentes, Roi, dame, Valet et 10 il ne manque que l'As que je fais tomber avec une seule carte. J'ai donc deux levées à réaliser dans cette couleur avant d'encaisser mes levées maîtresses pour me retrouver dans la situation suivante je suis maintenant à la tête des 7 levées repérées à l'entame plus deux levées de trèfle alors que l'entameur ne peut toujours pas encaisser ses cœurs puisque je contrôle encore la couleur. 1° RÈGLE DU JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT LORSQUE JE DOIS RENDRE LA MAIN A L'ADVERSAIRE POUR AFFRANCHIR UNE COULEUR NON MAITRESSE JE DOIS LE FAIRE AVANT D'ENCAISSER MES LEVÉES DE TÊTE SI CETTE MANŒUVRE NE MET PAS LE CONTRAT EN PÉRIL. J'AFFRANCHIS DES LEVÉES D'HONNEURPossédant 4 cartes équivalentes à trèfle, il suffit que je fasse tomber l'As pour réaliser deux levées supplémentaires J'AFFRANCHIS DES LEVÉES DE LONGUEURAvec 5 cartes à trèfle j'ai l'espoir d'affranchir trois levées de longueur en faisant tomber l'As et le Roi pour me retrouver dans la situation suivante En main à l'As de carreau mes trois trèfles sont affranchis pour trois levées supplémentaires avant de perdre le contrôle de la couleur d'entame. J'AFFRANCHIS UNE LEVÉE PAR UNE IMPASSEAprès l'entame cœur j'ai affranchi mes levées de longueur à trèfle mais je remarque qu'il me manque la dame de peux gagner une levée si mon valet de carreau fait une levée indue, cela implique que la dame de carreau soit placée en réaliser cette levée indue puisque la dame est plus forte que le Valet je dois jouer une petite carte vers la fourchette Roi-Valet. Si la dame est placée en Ouest je suis certain de réaliser trois levées dans la couleur, si la dame est placée en Est je ne vais réaliser que les deux levées qui me sont manœuvre s'appelle une impasse réussit statistiquement une fois sur deux 50%LA MARQUE AU BRIDGEPour bien choisir son contrat il faut Bien évaluer la force de son camp afin de choisir un contrat réalisableBien connaître la marque pour choisir le niveau de contrat qui offre les meilleures chancesLa marque dépend de la vulnérabilité du camp déclarant, la vulnérabilité est indiquée sur l'étui qui contient les cartes Couleur ROUGE le camp est VULNÉRABLECouleur VERTE le camp est NON VULNÉRABLE CAMP NON VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 300 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 300 = 400 rapporte 4 * 30 + 300 = 420 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 300 = 400 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 500 points Grand chelem 1000 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 300 + 500 = 1010 ♣ juste fait 6 * 20 + 300 + 500 = 9207 SA 40 + 6 * 30 + 300 + 1000 = 1520 points. CAMP VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 500 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 500 = 600 rapporte 4 * 30 + 500 = 620 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 500 = 600 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 750 points Grand chelem 1500 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 500 + 750 = 1460 ♣ juste fait 6 * 20 + 500 + 750 = 13707 SA 40 + 6 * 30 + 500 + 1500 = 2220 points. JE RÉPONDS A L'OUVERTURE DE 1 SANS ATOUTSi vous avez pris connaissance des points attribués au camp déclarant selon qu'il a demandé une partielle, une manche ou un chelem vous comprenez l'importance de bien choisir le niveau du contrat déclaré. La séquence d'enchères va permettre de découvrir, autant que faire se peut, la force totale du camp déclarant. Cette force, estimée, supposée, ou réelle si les partenaires se comprennent bien va être comparée à la table de jouer une manche 3SA il faut au moins 25 pointsPour jouer un petit chelem6SA il faut au moins 33 pointsPour jouer un grand chelem 7SA il faut au moins 37 pointsMon partenaire a ouvert de 1 SANS ATOUT, il possède donc de 15H à 17HL. Je vais devoir choisir le nombre de levées que notre camp peut espérer totalise les points de mon partenaire avec les miens et je compare à la table de vérité je possède moins de 8 points H mon camp possède moins de 25 points JE je possède de 8 à 9 points mon camp possède de 23 à 26 points et une manche est possible puisque le total peut atteindre 25 points. JE PROPOSE LA MANCHESi je possède de 10 à 15 points mon camp possède au moins 25 points et au plus 32 points. JE DÉCLARE LA MANCHESi je possède de 16 à 17 points mon camp possède de 31 à 34 points et un petit chelem est possible. JE PROPOSE LE PETIT CHELEMSi je possède de 18 à 19 points mon camp possède au moins 33 points et au plus 36. JE DÉCLARE LE PETIT CHELEMSi je possède de 20 à 21 points mon camp possède au moins 35 points et au plus 38. JE PROPOSE LE GRAND CHELEMSi je possède 22 points et plus JE DÉCLARE LE GRAND PROGRESSE DANS LE JEU A SANS ATOUT EN DÉFENSE ET EN ATTAQUE J'ENTAME A SANS ATOUT1° ENTAME D'UN HONNEUR Il faut des honneurs liés dans la couleur que ce soit une séquence de 3 H ou 2,5 H. L'As provient d'une couleur courte As R x ou As R xx Le partenaire appelle avec une petite carte s'il possède la D ou une longue dans la couleur d'entame et une reprise As dans une autre couleur Le Roi R D 10 8 6. L'entame du Roi promet 5 cartes au moins et trois gros honneurs Le partenaire débloque l'Honneur complémentaire le V et parfois l'As La Dame D V10 xx, D V 9 xx, R D V 6, R D 10 9 On peut entamer de la Dame dans des couleurs 4ièmes de mauvaise qualité R D 3 2, R D 9 3 sans tête de séquence pure ou brisée D V 10 6, D V 9 6 Sur l'entame naturelle de la D ; le partenaire intéressé appelle avec une petite carte pour ne pas gaspiller une grosse » petite carte. Le Valet V 10 9 xx, V 10 8 xx Séquence brisée interne As V 10 8 3 le V ; D 10 9 7 le 10 2°ENTAME D'UNE PETITE CARTE La couleur ne possède pas de séquence d'honneurs entame de la 4ième de la longue D 10 7 5 3 le 5R D 7 4 2 le 4D V 10 3 le 3 La couleur ne possède pas d'honneur 10 9 8 6 le 10 qui est un honneur 2 écoles 9 8 7 6 le 8 8 7 6 2 le 7 Avec 3 petites cartes la plus forte top of nothing 9 7 6 le 9 Dans la couleur du partenaire en pair impair V 8 3 le 3 V 8 6 5 le 6 la 3ième 9 7 6 3 le 7 la seconde On n'entame pas d'un doubleton à SA sauf si le partenaire a enchéri cette couleur, on entame alors en N'AI PAS LES 15 POINTS NÉCESSAIRES POUR OUVRIR DE 1 SANS ATOUT, MA MAIN N'EST PAS RÉGULIÈRE, SUIS-JE CONDAMNÉ A ME TAIRE? OUVERTURE EN MINEURE ♦ et ♣ Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe ne possède ni 5 cartes à ♠ ni 5 cartes à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23 HLJ'OUVRE DE 1 ♦ OU 1♣Je choisis la meilleure mineure pour faire mon enchère Je possède plus de ♦ que de ♣ , j'ouvre de 1♦ Je possède plus de ♣ que de ♦ , j'ouvre de 1♣Je possède exactement 3 ♣ et 3 ♦ , j'ouvre de 1♣ je possède 4 cartes ou plus à ♦ et à ♣ , j'ouvre de 1♦ OUVERTURE EN MAJEURE ♠ et Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe possède 5 cartes ou plus à ♠ ouet à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23HLJ'OUVRE DE 1♠ OU 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ j'ouvre de 1♠ Avec 5 cartes ou plus à j'ouvre de 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ et à , j'ouvre de 1♠ VOUS AVEZ ENRICHI VOTRE PANOPLIE D’ENCHÈRES ET VOUS POUVEZ UTILISER CES NOUVELLES POSSIBILITÉS EN JOUANT AU MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ. Il va tout de même être nécessaire d'ajouter plusieurs règles prenant en compte une nouveauté dans votre jeu préféré l' partenaire de l'ouvreur peut faire une enchère de soutien en tenant compte de la table de décision Le camp possède au moins 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera dans cette couleurLe camp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera à sans atoutLa quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois règles qui vont modifier considérablement votre façon de RÈGLE lorsque le contrat a été déclaré à la couleur, la couleur annoncée devient la couleur d' RÈGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit De défausser une carte de son choix sans pouvoir remporter la levéeDe couper en jouant un atout et ainsi remporter la levée7° RÈGLE Dans le jeu à la couleur l'atout est plus fort que toute autre carteUn joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée n'est pas obligé de couperSi plusieurs joueurs coupent sur la même levée c'est l'atout de rang le plus fort qui remporte la levée EXEMPLE DE JEU A LA COULEUROuest a déclaré 1♠, il est donc devenu le déclarant et Nord devient donc l'entameur. Est, partenaire du déclarant est a entamé du 2♣ et le déclarant a encaissé son Roi puis son As. Il joue maintenant le 7♣ qui n'est pas maître mais le mort ne possédant plus de carte à♣ le déclarant lui demande de jouer le 4♠ . C'est à dire que le mort coupe les ♣ et remporte ainsi la levée. JEU A LA COULEUROuest a ouvert de 1 et Est compte au moins 23 points dans son camp. Il possède 3 cartes à , le camp Est-Ouest possède au moins 8 cartes à . Le soutien à 2 est donc tout naturel si l'on se réfère à la table de un camp possède 8 cartes dans une couleur on dit qu'il est fitté. JEU A SANS ATOUTOuest a ouvert de 1♣ , Est estime la force du camp à moins de 25 points et ne possède pas 5 cartes à ♣ , il annonce donc 1SA. ERRATUM Une des donnes du quizz ci-dessus présente une erreur. Absence d'ouverture en Nord, il faut lire 1♠ et donner votre enchère en réponse. VOUS TROUVEZ CE JEU TRÈS AMUSANT MAIS VOUS SENTEZ BIEN QUE LE MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ A SES LIMITES ET VOUS SOUHAITEZ FRANCHIR UNE NOUVELLE IL EST GRAND TEMPS DE PRENDRE CONTACT AVEC UN CLUB AFFILIÉ A LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE BRIDGE ET VOUS INSCRIRE DANS UN COURS ENCADRÉ PAR UN FORMATEUR DIPLÔMÉ FFB

LeBridge est un jeu de cartes qui oppose deux paires de deux joueurs : 1. Les joueurs. Autour d'une table carrée, quatre joueurs, associés deux à deux, forment deux « paires ». Les joueurs d'une même paire sont assis l'un en face de l'autre. En tournoi, les paires sont baptisées « Nord-Sud » et « Est-Ouest » :

Le bridge est un jeu de cartes, à la différence de beaucoup d'autres, il est joué dans le monde entier. C'est un jeu mais il est aussi considéré comme un sport cérébral. Dans la plupart des pays, les adeptes se regroupent localement en clubs. Dans de nombreux pays des fédérations s'occupent des compétitions, des classements, des règlements. Le bridge est un phénomène de société, c'est une discipline à propos de laquelle subsistent de nombreux préjugés, on se propose ici d'examiner le bien-fondé de ces préjugés. Cet article est rédigé par un joueur ordinaire de niveau tout juste moyen 3ème série pour ceux qui savent de quoi il retourne, un joueur que l'on peut qualifier d'occasionnel dans la mesure où sa participation à des tournois en compagnie de sa partenaire et épouse est inférieure à une fois par semaine en moyenne annuelle. Dans la mesure aussi où, il est difficile de considérer qu'il s'agisse pour lui d'une véritable passion. Cela permettra un état des lieux serein, calme et sans enthousiasme excessif, mais honnête. Exposé succinct Le jeu se joue à quatre, plus exactement à deux équipes de deux joueurs chacun étant repéré par un point cardinalE-O-N-S. Nord est le partenaire de Sud et Est a pour partenaire Ouest et cela pendant toute la durée d'un même tournoi. On utilise un jeu de 52 cartes 4 couleurs de 13 cartes. Le jeu est battu et distribué chaque joueur a donc au départ une main de 13 cartes. Le jeu se déroule en deux temps. La phase des enchères et le jeu de la carte proprement dit. Enchères Les enchères décident de la couleur d'atout s'il y en a une et du niveau du contrat que le déclarant celui qui remporte les enchères veut jouer. Sachant qu'il y a au total 13 levées de jeu ou plis possibles pour gagner il faut faire au moins 7 levées. Chaque enchère x-C » doit être comprise comme 6+x levées au moins à la couleur C. Ainsi si vous annoncez 1-trèfle vous vous engagez à faire au moins 7 levées si trèfle est la couleur d'atout. 4-piques signifie que vous voulez faire 6+4=10 levées si l'atout est pique, dans ce cas vous estimez que vos adversaires ne peuvent pas faire plus de 3 levées de jeu ! Le système des enchères fonctionne exactement comme dans une salle des ventes. Le donneur doit faire la première enchère ou passer ne faire aucune proposition, puis c'est le tour du second et ainsi de suite. Chaque nouvelle enchère doit être supérieure à la précédente. Il existe une hiérarchie des couleurs T,K,C,P,SA trèfle carreau, cœur, pique, sans atout. Ainsi 2 cœurs est considérée comme une enchère supérieure à 2 carreaux, mais elle est inférieure à 2 Sans-atout. Le jeu à sans-atout, comme son nom l'indique est un jeu où aucune couleur n'est privilégiée et où toute 'coupe ' est impossible. A niveau égal les contrats à SA sont considérés comme plus difficiles à réaliser que les contrats avec un atout à la couleur. Réalisation du contrat Le déclarant n'est pas forcément le joueur qui obtient l'enchère finale celle après laquelle tout le monde passe. Le déclarant est celui qui a le premier enchéri dans cette couleur. Ainsi si Nord annonce 1-Pique et que finalement le contrat est 4-Piques par Sud, c'est Nord qui va être le déclarant, donc 'jouer le coup'. L'équipe qui a perdu les enchères s'appelle généralement le 'flanc' où la 'défense', c'est le flanc qui entame les hostilités avec une première carte jouée par le joueur à gauche du déclarant, cette carte s'appelle justement l'entame ». Par la suite, chaque joueur qui remporte une levée, doit à son tour jeter une carte initiant un nouveau pli, jusqu'à épuisement. Certains contrats sont intéressants parce qu'une 'prime' leur est associée Les contrats dits de 'manche 5T,5K,4C,4P,3SA Les contrats dits de 'petit chelem' niveau 6, le déclarant ne s'autorise que la perte d'une seule levée. Les contrats dit de grand chelem niveau 7, c'est à dire que le flanc ne fait aucun pli Mais voilà, il y a une particularité au bridge, pour encaisser la prime, il faut l'avoir annoncée. En somme si vous gagnez les enchères avec 3-P et que vous en faîtes 4, nous ne marquez pas la prime de manche. Si vous demandez 4-Piques et que vous en faites 6 vous ne marquez pas la prime de chelem. D'où l'intérêt d'estimer si une manche où un chelem est possible et de le demander, le risque étant de 'chuter'. On chute quand on ne réalise pas le contrat demandé, on peut chuter d'un deux trois plis ou plus. La chute est punie, c'est l'adversaire qui marque selon un barème pré-établi. Premier préjugé Le bridge est un jeu difficile. Si on se reporte aux règles, le jeu est bien plus facile que des jeux comparables comme la belote où le tarot dans la mesure où, pour le jeu de la carte, il n'existe qu'une seule règle fournir de la couleur demandée. Pour le reste si l'on ne peut fournir, on peut couper où au contraire abandonner le pli en jetant une petite carte la défausse. Si l'atout est joué, on est bien sûr obligé de fournir si on peut mais on n'est pas obligé de monter. Si la couleur est déjà coupée on n'est pas obligé de surcouper ni encore de 'pisser à l'atout', on peut au choix surcouper ou défausser. L'ordre des cartes est le même qu'à la bataille et il est le même dans la couleur d'atout que dans les autres couleurs. Les cartes n'ont pas, comme à la belote ou au tarot de valeur intrinsèque intervenant dans le résultat final. Seul le nombre des plis compte, un pli est un pli quel que soit les cartes qui le compose. Nous voyons en cela que le bridge est nettement plus simple que la belote ou le tarot. Alors d'où vient cette réputation de difficulté ? Eh bien justement la grande liberté laissée au joueur donne à chaque coup de très nombreuses possibilités enlevant au jeu tout aspect mécanique. Chaque lâcher de carte implique une réflexion qui s'inscrit dans un 'plan de jeu' établi en début de partie et qui peut changer en fonction des circonstances. Second préjugé Il faut beaucoup de temps pour apprendre à enchérir au bridge. Cela n'est pas dénué de fondement. Tout d'abord il faut un certain temps pour apprendre les règles concernant les enchères. Les enchères constituent un dialogue entre les partenaires. Un des premiers buts à atteindre est de découvrir un 'fit' entre les partenaires, c'est à dire une couleur telle que le nombre de cartes total entre les deux mains de la ligne soit égal ou supérieur à 8, ce qui en laisse au maximum 5 dans la ligne adverse. Le second but à atteindre consiste à évaluer la force de la ligne le nombre de grosses cartes, ou le nombre de plis sûrs pour savoir si on peut atteindre le niveau d'une manche ou d'un chelem. La force globale d'une ligne s'évalue pour chaque partenaire par une évaluation de sa propre main et par une évaluation supposée de la main de son partenaire compte tenu de ses enchères. Pour cela les théoriciens du bridge ont mis au point un système fondé sur la statistique en attribuant aux fortes cartes celles qui font les levées en général et qu'on appelle 'honneurs' une valeur. Un as vaut 4 points, un roi 3 pts etc...jusqu'au valet qui vaut 1 point. Ainsi il y a dans le jeu 40 points d'honneurs, ce qui renseigne tout de suite les joueurs sur la force de leur jeu, 10 points constituant une moyenne, 15 points un jeu fort, 20 points un jeu très fort, etc. Il y a donc un ensemble de règles à connaître absolument concernant les enchères. Par exemple l'ouvreur celui qui fait la première enchère promet souvent 12 points d'honneur ou plus, mais il y a des exceptions, le but n'est pas ici de faire une étude de cas exhaustive mais de faire comprendre le principe des enchères. Il y a des codes pour l'ouverture des codes pour la réponse à l'ouverture, des codes pour l'intervention enchères de la défense, la réponse à l'intervention. Il y a des codes pour la redemande seconde enchère de l'ouvreur, etc., etc.. Signalons enfin que ces codes s'inscrivent dans un 'système' le plus souvent décrit dans des ouvrages de référence. La majeure-cinquième est un système dans lequel on ouvre d'une majeure P-C que si on a au moins 5 cartes dans cette couleur, ce qui permet au répondant de donner le 'fit' à partir de 3 cartes. Le SEF système d'Enchères français est un système issu de la majeure cinquième, tout comme le SAYC standard american yellow card , deux systèmes assez répandus. Chaque enchère codée donne lieu à un 'développement' qui est la suite logique des enchères qui suivent. Il peut être assez long d'apprendre tous les codes et tous les développements. Pour ne pas se dégoûter le mieux est de procéder petit à petit avec un professeur si on en a le temps et les moyens ou avec des livres ou des logiciels. Cependant l'évaluation d'une main n'est pas uniquement fondée sur la force en points d'honneur, elle peut aussi reposer sur la distribution, c'est à dire la forme du jeu, en outre une main peut être réévaluée en fonction d'un fit trouvé avec le partenaire. Si vous avez trouvé un fit à pique et si vous avez 0 trèfle chicane vous ne perdrez aucun pli à trèfle, vous êtes autorisé à ajouter trois points de distribution, on a des bonus similaires pour les singletons une seule carte ou les doubletons deux cartes. Donc une évaluation complète est constituée de points d'honneurs fortes cartes, de points de longueur les couleurs longues et fortes assurent un grand nombre de levées de points de distribution couleurs courtes après fit. A côté de l'évaluation en points HLD vous avez également l'évaluation en levées de jeu plis sûrs ou hautement probables, ou son contraire par les perdantes. Ainsi si vous avez 13 trèfles vous n'avez que 10 points d'honneur mais vous avez la certitude de faire un grand chelem si l'atout est trèfle. Les enchères sont complexes car il faut tenir compte, non seulement de ce que dit votre partenaire, mais encore de ce que dit ou ne dit pas la défense. De la compréhension des enchères résulte la possibilité de trouver le bon contrat manche, chelem ou partielle dans le cas contraire. Peu de joueurs savent analyser et récapituler la totalité des informations contenues dans les enchères au moment du jeu de la carte. Troisième préjugé Il faut beaucoup de temps pour bien manipuler les cartes Ce n'est pas faux ! Et là la situation est plus complexe que pour les enchères. En somme pour les enchères il suffit d'apprendre et de mémoriser un système, par exemple le SEF, c'est long et fastidieux mais c'est relativement mécanique, il suffit d'apprendre. Les difficultés d'enchérir proviennent le plus souvent d'une méconnaissance des codes. Signalons une particularité du jeu de bridge. Aussitôt après l'entame, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table de sorte que tout le monde puisse le voir. Il ne joue plus, il est 'mort' et c'est le déclarant qui manipule les cartes du mort avec les siennes propres. Le déclarant a donc un avantage il connaît exactement toutes les cartes dans sa ligne, mais il ignore comment sont réparties les cartes manquantes entre les deux mains du flanc. De la même façon chaque joueur du flanc connaît la moitié du jeu, à savoir ses propres cartes et celle du mort, mais il ignore comment son réparties les cartes manquantes entre la main du déclarant et celle de son partenaire. De la même façon que pour les enchères il y a quelques règles au jeu de la carte qui ne sont d'ailleurs pas les mêmes selon qu'on joue à la couleur ou à sans atout. Ces règles sont fondées sur des statistiques mais elles ne sont pas absolues ; d’ailleurs gagner des coups difficiles suppose souvent que l'on doit enfreindre ces règles. Nul doute que pour devenir un bon joueur de cartes il faut beaucoup de mémoire. Il faut en effet se souvenir des enchères et des informations qu'elles contiennent tant pour ce qui concerne le force des mains que les distributions. Il faut ensuite compter les cartes qui sont tombées dans chaque couleur et en particulier mémoriser les grosses cartes les honneurs. Beaucoup de joueurs ignorent qu'en fin de partie ils peuvent faire un pli avec un 8 de trèfle devenu maître, ou bien avec un 2 de pique qui est le treizième carte de la couleur. A tout moment chaque joueur doit essayer de 'refaire les mains' en fonction des défausses observées, des signalisations de la défense, etc. Si tout le monde peut réaliser assez vite les coups classiques impasse, expasse Il faut un certain niveau d'expertise pour réaliser les coups les plus difficiles squeeze, placement de main. Quatrième préjugé Pour gagner il faut avoir de bonnes cartes C'est vrai quand on joue entre amis à 4 à la maison, il en va tout autrement quand vous jouez dans un club en tournoi. Dans ce dernier cas toutes les paires d'une même ligne jouent les mêmes donnes les cartes circulent de table en table dans des étuis. Les résultats finaux d'une paire sont comparés par rapport aux résultats des autres paires. Sachez donc que si pendant une soirée vous recevez à répétition des jeux faibles, il en va de même pour toutes les paires qui sont dans votre ligne et qui sont en compétition avec vous. Donc dans ce cas la paire qui sera récompensée sera celle qui aura fourni le meilleur jeu de flanc. Inversement si vous êtes dans une ligne où un jeu fort est distribué majoritairement, vous serez plus jugés sur votre aptitude à bien enchérir pour trouver le bon contrat. En pratique statistiquement dans une soirée entre 24 et 32 donnes vous aurez avec votre partenaire des jeux faibles et des jeux forts. Pour gagner il faut faire des 'tops' meilleurs résultats cela suppose qu'on demande des contrats chers manches, chelems et qu'on les réalise, ou bien qu'au contraire on fasse chuter l'adversaire dans des proportions importantes. Cinquième préjugé Parfois il faut se résoudre à perdre pour gagner C'est parfaitement exact ! Dans certains cas, quand vos adversaires déclarent une manche ou un chelem, et qu'il semble acquis qu'ils vont obtenir ce résultat, vous avez intérêt à renchérir tout en sachant que vous allez chuter, parce que les points que vous allez concéder à l'adversaire par votre chute sont moins importants que son gain prévisible par l'encaissement d'un bon contrat. Il faut donc parfois être suicidaire, tout en sachant que cette attitude peut se retourner contre vous. Vos adversaires disposent en effet du 'contre' qui est une enchère qui en gros double la mise et même plus. Ces décisions sont délicates car elles sont liées à l'état des équipes rouge-vert, vulnérable-non vulnérable. La vulnérabilité est une simulation d'une condition où vous auriez déjà empoché une manche et que vous êtes donc prêts du gain de la partie qui se joue en deux manches gagnantes. Dans cette situation vulnérabilité – rouge vos primes sont augmentées mais de la même façon vos pénalités de chute sont doublées. Donc le cumul d'une situation de vulnérabilité avec un contre peut augmenter les risques dans d'énormes proportions. Il faut donc à chaque fois évaluer le risque que vous prenez et le comparer au gain probable de vos adversaires compte tenu des chances qu'ils ont de réaliser leur contrat et de leur situation propre. Cela crée de véritables dilemmes ; laisser jouer en pensant qu'ils ne feront pas le contrat, surenchérir en estimant que votre chute sera modeste et que vous ne serez pas contré, surenchérir en poussant l'adversaire à aller au-delà de ses limites. A ce niveau le bridge peut devenir un jeu très agressif avec une composante 'psy', mais le bridge n'est pas le poker, nous allons voir que d'une certaine manière c'est l'opposé. Sixième préjugé Pour gagner il faut avoir un système d'enchères personnel, secret que seul le partenaire peut comprendre. Totalement faux ! Quel que soit votre système une enchère qui n'est ni naturelle ni classique doit être alertée. C'est à dire que quand votre partenaire fait une enchère artificielle convenue et non standard vous devez poser un carton bleu avec la mention 'ALERTE'. Vos adversaires sont alors invités à vous demander le sens de cette enchère et vous ne pouvez vous dérober. Si vous mentez l'adversaire pourra appeler l'arbitre et demander l'application d'une pénalité qui peut être lourde. Quel que soit votre système d'enchères il doit être compréhensible par vos adversaires. Septième préjugé Pour bien jouer la carte il faut utiliser en flanc un système de signalisation compris de votre partenaire seul. Totalement faux ! De la même façon que vous devez rendre vos annonces intelligibles par l'adversaire, vous devez également expliquer sur demande votre règle d'entame, comment vous faites vos 'appels', si vous indiquez la parité, etc., etc. Vous ne pouvez ni vous dérober ni mentir là encore sous peine d'une sanction infligée par l'arbitre. Huitième préjugé Il est possible de tricher au bridge Ce n'est pas faux ! Les paires qui jouent souvent ensemble connaissent parfaitement le langage gestuel du partenaire soupirs, gestes d'agacement, long temps de réflexion, etc.. Tout cela est normalement interdit et punissable mais souvent la triche n'est pas intentionnelle. En fait le bridge n'est pas un jeu d'argent en ce sens qu'il en coûte de jouer mais que les espoirs de gains sont nuls. Les gens jouent donc pour se surpasser, pour la gloire. Où est la gloire si les bons résultats viennent de la malhonnêteté ? La plupart des bridgeurs sont honnêtes, l’information parasite qui est communiquée résulte seulement de la difficulté de certains à maîtriser leurs émotions. Huitième préjugé Jouer au bridge coûte cher. Ce n'est pas faux. Si vous jouez en couple, vous devrez acquitter deux adhésions à un club comprenant une licence nationale pou un total pour deux d'environ 100 euros. De plus à chaque fois que vous participez à un tournoi de régularité vous devez acquitter des droits de table environ 3 euros par personne. Cette somme peut être majorée dans le cas de donnes préparées rondes, challenges, etc. Ainsi pour un couple qui joue une seule fois par semaine avec une donne préparée par mois le coût mensuel peut être d’environ 30 euros. Si en plus vous participez à une ou deux compétitions par an comme le tournoi annuel du club ou de la ville, cela implique un surcoût d'environ 120 euros. Résumé Pour deux personnes adhésions+droit de table+rondes+compétitions soit un total de 700 euros annuels. Cela interdit la pratique à des couples bénéficiant d'une petite retraite unique. Pour pratiquer ces gens sont donc obligés de jouer entre amis ou d'adhérer à des clubs non affiliés, auquel cas ils n'auront pas de classement individuel. Neuvième préjugé Le bridge est une gigantesque 'pompe à fric' Ce n'est pas faux mais ni plus ni moins que les autres pratiques sportives. Les fédérations s'engraissent avec les licences et avec les compétitions. Il y a en outre tous les produits dérivés du bridge-business Vente de jeux de cartes Contrats publicitaires Mobilier de club Livres Logiciels d'apprentissage et de perfectionnement Logiciels de gestion des clubs Machines électroniques de marque bridge-mates Cours de groupes Organisation des compétitions Organisation de séjours et de voyages orientés bridge croisières, etc. Rondes nationales avec donnes préparées Profits des bars et revenus annexes des clubs sponsoring. Bref le fric est partout et tout le système est étudié pour en faire dépenser un maximum aux pratiquants. En particulier les revenus de la fédération sont basés sur la participation aux tournois, les points d'experts sont donc attribués en fonction de la fréquence de participation des paires aux tournois de régularité. Dixième préjugé Le bridge est un jeu de vieux C'est malheureusement de plus en plus vrai. A tel point que dans des zones où les retraités sont en grand nombre on trouve des clubs qui ne proposent plus aucun tournoi en soirée, interdisant de sorte l'accès aux étudiants et aux actifs. C'est très dommage parce que sans aucun doute les meilleurs joueurs sont des actifs entre 30 et 50 ans qui ne peuvent jouer en journée. Parmi les joueurs très âgés certains conservent de beaux restes s'ils ont été champions d'autres deviennent gâteux. Onzième préjugé Le bridge est un jeu pour des gens riches Ce n'est pas faux ! Spécialement dans les clubs des villes de province, le club de bridge avec le club de golf, le rotary, le lions et les loges maçonniques regroupent le gratin de la bourgeoisie locale. Mais ce n'est pas vrai à 100 % un faible pourcentage est de condition modeste et ce sont souvent de bons joueurs dans la mesure où cela représente pour eux un effort financier. Douzième préjugé Ne jamais jouer en couple, risque de divorce ! On dit que qui aime bien châtie bien ! Il est certain que les disputes les plus vives ont lieu entre gens mariés. Certains couples décident d'ailleurs de ne jamais jouer ensemble. Le bridge est révélateur de la personnalité, on bridge comme on est. On a des poules mouillées et à l'inverse des risque-tout. On a des joueurs agressifs, des joueurs calmes, des joueurs grossiers, des joueurs courtois. Comme partout, les grands joueurs première série, sûrs d'eux, sont calmes, courtois et très tolérants ; ils vous permettront de changer une enchère ou de reprendre une carte et renonceront à vous faire appliquer des pénalités pour faute. Les mauvais coucheurs sont souvent des joueurs à peine moyens qui se croient bien meilleurs qu'ils ne sont, cela n'est pas propre au bridge. Voilà, je ne sais pas si cet article vous donnera envie de pratiquer. Pour ce qui me concerne je peux m'offrir ce passe-temps occasionnel que je considère comme un divertissement. Je n'ai jamais fait l'investissement qui me permettrait d'augmenter substantiellement mon niveau lectures, leçons, pratique intensive. Je n'ai aucun intérêt pour les compétitions. J'ai rencontré pas mal de gens sympathiques dans les clubs, c'est une raison de continuer. Je comprends que des gens soient passionnés. Liens Wikipédia jeu de bridge Fédération française de bridge Bridge jeu de riches Bridge jeu de vieux Jeunes bridgeurs Le bridge et la triche Vices et vertus du bridge
lejeu de la carte à 3 joueurs. Au Whiz-Bridge, lorsqu'on le joue comme ici avec un ordinateur, il n'y a pas d'enchères et le contrat est fixé par le logiciel. Par exemple : "L'atout est Pique et vous devez faire 10 plis" ou encore : "Il n'y a pas d'atout et vous devez faire 9 plis" (Le Whiz-bridge peut aussi se jouer "à la table" avec de
BRIDGE Table des matières A. Le Jeu I. Présentation Le Bridge est un jeu de cartes qui oppose deux paires de deux joueurs 1. Les joueurs Autour d'une table carrée, quatre joueurs, associés deux à deux, forment deux paires ». Les joueurs d'une même paire sont assis l'un en face de l'autre. En tournoi, les paires sont baptisées Nord-Sud » et Est-Ouest » 2. Les cartes Les cinquante-deux cartes d'un jeu de bridge sont réparties en quatre genres appelés couleurs » Eu égard à leur traitement différent à la marque », les couleurs Cœur et Pique sont appelées couleurs majeures », Trèfle et Carreau couleurs mineures » Chaque genre c'est-à-dire chaque couleur » est composé de treize espèces, les treize cartes de chaque couleur, dont les rangs » sont dénommés As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2, cela étant indiqué, par chiffres ou symboles, sur leur face, leur dos étant commun. 3. La donne Les cinquante-deux cartes sont distribuées une à une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, par l'un des joueurs, appelé le donneur » le sort désigne le premier donneur, qui change ensuite, dans le même sens, à chaque donne. Comme ceci Le joueur placé à gauche du donneur bat » les cartes on dit aussi qu'il les mélange ou les brasse et les lui remet. Celui-ci peut les battre encore, puis les donne à couper au joueur placé à sa droite opération consistant à inverser les parties supérieure et inférieure du paquet, la dimension des ces parties, toutefois d'au moins cinq cartes, étant laissée à l'appréciation de celui qui coupe. L'on joue volontiers, pour gagner du temps, avec deux jeux pendant que le donneur donne, son partenaire bat l'autre paquet, destiné à la donne suivante, puis le pose à sa droite de sorte que chacun peut à tout moment savoir, pendant tout le déroulement de la donne, qui était le donneur, à l'intention du joueur placé à sa droite, le prochain donneur qui s'en emparera à la donne suivante, pourra les battre encore, et les présentera au joueur placé à sa droite, l'ancien donneur, pour la coupe avant de les distribuer. Le donneur, mettons Sud, distribue les cartes, une à une, en commençant par le joueur situé à sa gauche, Ouest, poursuit par Nord, puis Est, puis lui-même et ainsi de suite jusqu'à épuisement du paquet. Chaque joueur peut maintenant relever la main » de treize cartes qu'il a reçue, regarder la face de ses cartes et les ranger, faisant en sorte que les autres n'en voient que le dos. II. Les Annonces Les annonces plus souvent appelées, bien qu'improprement, les enchères », première phase du jeu, consistent à déclarer un contrat ». En annonçant un contrat, le joueur prend l'engagement, pour son camp, de réaliser un nombre minimum de levées » pendant le jeu de la carte », deuxième phase d'une donne de Bridge. 1. Le déroulement des annonces a La déclaration », l' enchère » et la dénomination » Dénomination dite aussi couleur » Trèfle ♣, Carreau ♦, Cœur , Pique ♠ et Sans-Atout SA Enchère On entend, par enchère », une expression composée d'un nombre de un à sept dit aussi niveau », parfois, mais improprement, palier » et d'une dénomination » Déclaration On entend, par déclaration », toute enchère », Passe », Contre » ou Surcontre » Toute enchère peut devenir le contrat final ; elle le devient si elle n'est pas supplantée par une autre enchère, partant si elle est suivie de trois Passes consécutifs, ceux-ci fussent-ils précédés, après elle, d'un Contre, voire d'un Surcontre. b La séquence d'enchères Le donneur est le premier à parler à déclarer », puis le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et ainsi de suite. A chaque tour de parole, chaque joueur doit faire une déclaration ». Il peut passer », enchérir », contrer » la dernière enchère » quand elle émane de l'adversaire et n'est pas déjà contrée ou surcontrer » un Contre adverse non déjà surcontré ni supplanté par une enchère ». Le premier joueur à exprimer une enchère » est l' ouvreur ». La première enchère s'appelle l' ouverture » ; celles du camp adverse sont des interventions ». Une enchère ne peut jamais être inférieure à l'enchère précédente. L'enchère la plus basse est 1 Trèfle, la plus élevée 7 Sans-Atout. L'ordre des enchères respecte l'ordre croissant des niveaux et, à niveau égal, l'ordre croissant des dénominations, qui est Trèfle ♣, Carreau ♦, Cœur , Pique ♠ et Sans-Atout SA. L'on peut sauter des paliers des enchères, des niveaux, mais jamais revenir en arrière. L'ordre croissant, dans le détail 1♣, 1♦, 1, 1♠, 1SA, 2♣, 2♦, 2, 2♠, 2SA, 3♣, 3♦, etc., 7♦, 7, 7♠, 7SA. Les différentes enchères effectuées constituent une séquence d'enchères ». Trois Passes consécutifs marquent la fin de la séquence d'enchères. La dernière enchère, fût-elle contrée ou même surcontrée, constitue le contrat final les Contre ou Surcontre n'affectent que la marque, pas le contrat et détermine le déroulement de la deuxième phase d'une donne de Bridge le jeu de la carte. Le camp attaquant est celui du joueur qui fait la dernière enchère ». Le déclarant » est le joueur du camp attaquant qui le premier a annoncé la dénomination » du contrat la couleur de l'atout ou Sans-Atout. L' entameur » celui qui entame », qui attaque » la première levée », dite aussi pli » est le joueur placé à gauche du déclarant. Une fois l' entame » effectuée, le partenaire du déclarant devient le mort ». 2. Le but des annonces a Le contrat Les annonces servent en première ligne à déterminer le contrat final, celui exprimé par la dernière enchère ». Un contrat combinaison d'un nombre de 1 à 7 et d'une dénomination, Trèfle, Carreau, Cœur, Pique et Sans-Atout ; dans l'ordre croissant est l'engagement, pour le camp attaquant, de gagner un nombre de levées voir plus bas égal ou supérieur au nombre du contrat augmenté de 6 autrement dit, les six premières levées ne comptent pas ; ou l'engagement commence à sept levées !, la dénomination du contrat étant l'atout voir plus bas ; pas d'atout si la dénomination est Sans-Atout. Par exemple 1♣ » = Je m'engage, pour mon camp, à gagner sept levées, Trèfle étant l'atout » ; 3SA » = Je m'engage à gagner neuf levées, sans qu'une couleur soit désignée comme atout » ; 4 » = Je m'engage à gagner dix levées, Cœur étant l'atout » ; 5♣ » = Je m'engage à gagner onze levées, Trèfle étant l'atout » ; 6♦ » = Je m'engage à gagner douze levées, Carreau étant l'atout » ; 7♠ » = Je m'engage à gagner toutes les levées, Pique étant l'atout ». Signalons au passage, bien que ceci ne concerne que la marque, partant la stratégie du jeu, que les contrat de 1♣ à 3♠, ainsi que 4♣ et 4♦, sont des contrats partiels », des contrat de manche partielle », les contrats de 3SA, 4, 4♠, 5♣ et 5♦ des manches », des contrats de manche », qui rapportent une prime, ceux de 6♣ à 6SA des petits chelems », qui rapportent une prime supplémentaire, et ceux de 7♣ à 7SA des grands chelems », qui rapportent encore une prime supplémentaire. L'on voit que l'on n'a pas grand intérêt aucun en tournoi ou match, très léger en robre à demander 4♣ ou 4♦, 3 ou 3♠, ni 2SA, et qu'il vaudrait mieux en rester, en raison des risque de chute » voir plus bas, à 1♣, 1♦. 1, 1♠ en robre ces contrats n'ont aucun intérêt et il vaut mieux les élever au niveau de deux et 1SA ; mais les surenchères » adverses émises dans l'idée de gagner le contrat de la surenchère, ou de chuter », même contré, pour une pénalité inférieure au gain du contrat adverse nous contraignent parfois à élever le niveau et nous poussent » parfois trop haut. En revanche, la prime de manche justifie que l'on demande 3SA, 4, 4♠, 5♣ ou 5♦ dès que la probabilité de réussite avoisine 50%. Mais pas 4SA, 5SA, 5 ni 5♠ également primés pour la manche, mais pas davantage. La prime du petit chelem justifie qu'on le tente de même >50%, tandis qu'un grand chelem exige une meilleure probabilité de réussite deux chances sur trois, parce que sa prime n'est pas à la hauteur de la perte d'une manche et d'un petit chelem ! >56 % en match. b Le code » les systèmes d'enchères » En seconde ligne, les enchères servent à échanger des informations. Pour choisir le contrat final au mieux des intérêt de son camp, un joueur a besoin de renseignements sur la force et la distribution de la main de son partenaire. Ainsi la séquence d'enchères prend-elle la forme d'un dialogue codifié et toute déclaration constitue et contient un message particulier sur la force globale plus une main contient de grosses cartes, As, Rois, Dames ou Valets, ou mieux elle est distribuée, par une ou deux couleurs très longues, plus elle est forte ; sur la distribution comment les quatre couleurs se répartissent-elles parmi les treize cartes, combien de cartes par couleur ; ces informations se précisent à mesure des échanges de déclarations, surtout d'enchères, parfois jusqu'à la localisation de cartes spécifiques. Ainsi les joueurs commencent-ils souvent les enchères à bas niveau, afin de se réserver un espace maximum pour l'échange d'informations puisque une enchère doit toujours être supérieure à la précédente ; par exemple les champions italiens, notamment, réservent l'ouverture de 1♣ aux mains les plus fortes !. Parfois, au contraire, l'un d'eux élève-t-il brutalement, et de manière importante, le niveau des enchères à seule fin d'empêcher l'échange d'information du camp adverse il barre » ou fait un barrage » par exemple il ouvre de 4♠ ! ou intervient ainsi sur une ouverture adverse du niveau de un. Le code n'est pas secret la plupart des joueurs utilisent le même système d'enchères » la Majeure Cinquième » dans les pays francophones, avec plusieurs versions, notamment le SEF », pour Standard d'Enseignement Français, et, pour les débutants, le SIF », pour Standard d'Initiation Français, abrégé du premier ; le SAYC » aux Etats-Unis et l' ACOL » au Royaume-Uni et dans les pays saxons continentaux et, à tout moment, chacun, à son tour d'annoncer ou jouer une carte, peut poser à l'adversaire toute question relative au code. Au surplus, le partenaire de l'auteur d'une enchère codifiée, insolite ou inhabituelle, du moins susceptible de n'être pas comprise, doit alerter » en disant Alerte ! », en frappant la table ou en utilisant un carton ad hoc, afin que chacun, adversaires y compris, puisse comprendre semblablement. L'on peut, à son tour d'annoncer, demander le rappel de l'ensemble de la séquence d'enchères, au plus tard au moment de jouer sa première carte après quoi l'on ne pourra plus que demander le contrat, mais pas, le cas échéant, qui l'a contré ou surcontré ; ou des explications sur la séquence. III. Le Jeu de la Carte 1. La levée Une levée regroupe les quatre cartes posées par chacun des joueurs au cours d'un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre Un premier joueur pose une carte, face visible ouverte », sur la table première carte de la levée ; il attaque » ; il est à l' attaque » ; il entame », ou il est à l' entame », s'il s'agit de la première levée de la donne Le joueur suivant, placé à gauche du premier, pose à son tour une carte, également ouverte » face visible, en fournissant, obligatoirement s'il le peut, une carte de la même couleur 2e carte de la levée Le troisième joueur, partenaire du premier, fournit à son tour une carte de la couleur jouée par le premier obligatoirement s'il le peut ; 3e carte de la levée Le quatrième et dernier joueur fournit à son tour une carte de la couleur de l'attaque couleur jouée par le premier joueur ; obligatoirement s'il le peut ; 4e carte de la levée L'un des joueurs remporte la levée pour son camp si tous ont suivi », ou fourni » soit joué une carte de la couleur de la première carte attaquée, il s'agit du joueur ayant joué la plus grosse carte de cette couleur, de l'As au 2 dans l'ordre décroissant. Le même l'emporte si l'un quelconque n'a pas pu fournir » et a défaussé » une autre couleur et une autre couleur que l'éventuel atout voir ci-dessous si un atout a été joué, fût-ce une carte plus grosse par exemple, le 2 attaqué l'emporte si personne n'a pu fournir ni couper voir ci-dessous. Son camp gagne cette levée et les cartes sont refermées retournées. Le joueur ayant remporté la levée est à l'attaque pour la levée suivante il joue la première carte de la levée suivante en choisissant librement une carte de sa main. Et ainsi de suite jusqu'à la treizième levée. Si un joueur ne peut pas fournir » ne dispose pas de carte de la couleur demandée, la couleur de la première carte de la levée, la couleur de l' attaque », la couleur attaquée », entamée » s'il s'agit de la première levée, il défausse » en jouant une carte quelconque, de son choix, d'une autre couleur, y compris un atout si le contrat est à la couleur » tout autre dénomination que Sans-Atout. S'il défausse un atout, on dit qu'il coupe ». A l'inverse de celui qui défausse une autre couleur que l'atout, et n'a partant aucune chance de remporter la levée, il est alors favori pour la remporter, car elle revient en priorité au plus gros atout, la plus grosse carte de la couleur attaquée ne l'emportant qu'à défaut d'atout dans la levée. Il pourra être surcoupé » ou souscoupé » par un joueur qui, comme lui, ne pourrait fournir dans la couleur attaquée. L'on peut finalement résumer toutes les contraintes du jeu de la carte par cette seule et unique règle Fournir de la couleur demandée. ce serait même, suivant l'acception de ce verbe, un pléonasme et l'on devrait se contenter, pour cette unique règle, de ce simple énoncé Fournir » ! 2. Déroulement de la première levée L'entame Le joueur situé à gauche du déclarant le flanc gauche » entame. Il est le premier à jouer. Il choisit librement une carte dans son jeu et la pose, fermée », sur la table, devant lui. Il l' ouvre » dès que son partenaire le lui autorise par une approbation orale ou gestuelle confirmant que c'est bien à lui d'y procéder ; avant d'approuver, celui-ci peut poser toute question relative aux enchères adverses. Le mort Le mort a un rôle passif le déclarant joue pour lui Le partenaire du déclarant, appelé le mort », étale son jeu. Il abat ses cartes, ouvertes face visible, sur la table en prenant soin de les répartir en quatre colonnes, une par couleur. A l'intérieur d'une même colonne, les cartes sont classées par ordre décroissant et orientées vers le partenaire l'inférieure par dessus la supérieure, décalée vers le bas, le haut de celle-ci restant visible, le déclarant ». La colonne de droite, par rapport au mort, est réservée à la couleur de l'atout ; par tradition, l'on dispose en alternant les couleurs rouges et noires, mais noire-noire, puis rouge-rouge toujours de la droite à la gauche du mort, si le contrat est à Sans-Atout le spectateur est ainsi automatiquement renseigné sur la dénomination du contrat ; les joueurs, s'ils ne peuvent plus demander rappel des enchères une fois leur première carte jouée, peuvent en tout temps s'informer sur le contrat. Le mort porte bien son nom puisqu'il ne participe plus à cette donne, son rôle se limitant à présenter les cartes désignées par le déclarant il peut encore empêcher une infraction aux lois » il n'a plus le droit d'intervenir si une telle est consommée ; il peut compter les levées des camps en disposant ses cartes conformément au mode de décompte décrit plus bas ; informer le déclarant que celui-ci tient du mort ou de la main ; lui demander Plus de ? » lorsque celui-ci ne fournit pas, la renonce » n'étant alors pas encore consommée ; il ne peut poser cette question aux flancs ! il peut informer chacun que sa carte fermée de la levée courante est mal orientée [gagnée/perdue], pas en deçà ; etc.. Le déclarant Le déclarant sélectionne une carte du mort en la désignant ou, suivant le mode de décompte des levées, en s'en emparant pour la poser au milieu de la table, fournissant, obligatoirement si le mort le peut, dans la couleur de l'entame. Le flanc droit » Le partenaire de l'entameur fournit à son tour plus tard chaque flanc pourra demander Plus de ? » à son partenaire, sans préjudice de la sanction Carte pénalisée », ou lui faire rectifier la mauvaise orientation d'une carte fermée de la levée en cours. Le déclarant Le déclarant joue à son tour de sa propre main une carte, toujours de la couleur de l'entame s'il le peut. Il peut demander aux flancs Plus de ? » sans préjudice des sanctions encourues par les cartes pénalisées ». Il peut suggérer rectification aux flancs de toute carte fermée mal orientée mais le flanc n'est pas tenu d'orienter, il n'est tenu qu'à l'ordre des cartes. 3. Déroulement des levées suivantes Les douze autres levées se déroulent selon le schéma décrit plus haut dans la définition de la levée. Le premier à jouer pour une nouvelle levée est toujours celui qui a remporté la levée précédente. A la fin de la treizième levée, chaque camp compte les levées qu'il a remportées. Singulièrement le déclarant si le nombre de levées réalisées est égal ou supérieur au nombre de levées de l'engagement du contrat demandé le nombre du contrat plus 6, il marque des points dans sa colonne, conformément au système de marque. Dans le cas contraire il chute », et le camp de défense le flanc » marque des points de chute conformément au système de marque. 4. Le code » des flancs les systèmes de signalisation » Signalons au passage, bien que ne faisant pas partie des règles du jeu et ne concernant que la stratégie, ceci Il arrive que l'un des flancs l'un des joueurs de flanc ait le choix entre plusieurs cartes produisant, eu égard aux règles ci-dessus, le même effet par exemple, muni de Dame, Valet et 10 dans une couleur, il choisit de fournir l'une de ces trois cartes elles sont équivalentes et produisent donc le même effet ; ou, muni de 6, 4 et 2 dans une couleur, il décide d'en attaquer une, d'en défausser une ou doit en fournir une elles ne sont pas équivalente, mais produiront très certainement, tant elles sont petites, le même effet. Dans ces cas, le plupart des joueurs sont convenus de donner une signification particulière à leur choix. Ils sont convenus d'un système de signalisation ». Il en existe plusieurs. 5. Le décompte des levées L'on pratique deux manières de décompter Soit, souvent ainsi en partie libre » là où l'on ne joue qu'à quatre, où la donne ne sera pas jouée par d'autres, où les cartes seront battues aussitôt jouées, chacun pose, ouverte, par dessus la précédente, la carte qu'il joue au milieu de la table le déclarant se saisit lui-même des cartes du mort, et l'un des joueurs du flanc le partenaire de celui qui remporte la première levée ramasse la levée en bloc les quatre cartes si son camp la gagne et la range, cartes fermées, devant lui, en faisant des paquets distincts pour chaque levée, chacune chevauchant la précédente avec léger décalage l'ordre et la composition des levées restant par la suite déterminables en cas de litige !, le déclarant faisant de même pour les plis qu'il gagne. L'on peut revoir le dernier pli tant qu'un joueur du camp n'a pas joué pour la levée suivante. Soit, obligatoirement ainsi en tournoi ou match, chacun pose la carte qu'il joue devant lui, ouverte et lâchée, au bord de la table et, à l'issue de chaque levée, la ferme en la retournant face cachée et la range dans un sens vertical si la levée est gagnée, dans l'autre horizontal si elle est perdue, chaque carte restant légèrement décalée par rapport à la précédente l'ordre de ces cartes restant par la suite déterminable en cas de litige ! qui omet cela risque de perdre des droits.... Ainsi, comme en partie libre, le nombre de levées gagnées ou perdues reste constamment visible. L'on peut s'enquérir à tout moment, à son tour de jouer, du décompte, comme du contrat, mais pas signaler au partenaire qu'il aurait mal disposé sauf pour ce qui concerne la levée en cours ! Celui qui a fermé sa carte peut la revoir tant qu'un joueur du camp n'a pas joué pour la levée suivante. Mais il ne peut plus demander à revoir l'ensemble du pli ; de même si, sa carte étant restée ouverte, son partenaire a déjà joué pour la levée suivante. A l'issue de la donne, chaque main chaque paquet de treize cartes est restée distincte des trois autres et peut dès lors être rangée dans un étui comportant quatre compartiments nord, est, sud et ouest. Cet étui, éventuellement complété par une fiche ambulante destinée à recueillir les résultats, pourra ensuite être transféré à une autre table afin que d'autres joueurs jouent les mêmes cartes, soient confrontés aux mêmes problèmes et que la valeur du coup ou du score obtenu soit mesurée comparativement ! B. La Compétition L'on distingue deux formes principales de compétition le match par équipes » et le tournoi par paires ». On appelle volontiers le premier Duplicate », de l'anglais. Mais les anglophones visent, par ce terme, toute forme où la même donne est joués plusieurs fois Duplicate IMPs » pour le match, Duplicate MPs » pour le TPP. Le premier est une confrontation de deux équipes, formées chacune de deux paires quatre joueurs, l'une contre l'autre. Le second une compétition où s'affrontent un nombre indéterminé de paires d'une demi-douzaine à deux douzaines dans nos tournois de club, de quarante à quatre-vingts dans les tournois homologués FSB, davantage en tournois internationaux ou renommés. I. Le Match par Equipes ou match par quatre Deux équipes, l'équipe A Home Team ou désignée ainsi par le sort et l'équipe B Away Team ou désignée ainsi par le sort, deux tables chacune une orientation nord-sud et une orientation est-ouest, deux salles la salle ouverte » et la salle fermée », celle où les spectateurs sont interdits et deux paires dans chaque équipe les paires A1 et A2 et les paires B1 et B2. Les paires B s'assoient en est-ouest en salle ouverte et en nord-sud en salle fermée, puis les paires A aux deux places disponibles, à leur choix, par exemple comme ceci En salle ouverte, ou table I, l'on brasse et distribue un certain nombre de donnes, huit pour faire un match de trente-deux donnes. Les quatre paquets de cartes sont d'emblée rangés faces toujours cachées ! dans huit étuis comportant chacun quatre compartiments l'un pour le jeu de Sud, l'autre pour celui d'Ouest, etc.. Puis ces huit étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, les cartes étant enfin rangées dans leur compartiment respectif de l'étui, et le résultat marqué sur une feuille ad hoc qui reste à la table N° Etui / Contrat / Déclarant / Nbr levées / Score NS / EW. L'on procède semblablement en salle fermée, ou table II, pour les étuis 9 à 16. Les seize étuis, une fois joués, permutent les étuis 1 à 8 montent à la table II et les étuis 9 à 16 descendent à la table I pour y être joués une seconde fois sans mélange ni redonne !, par les deux autres paires, qui découvrent donc les mêmes donnes que celles jouées à la table précédente, les joueurs jouant donc les mêmes cartes et étant confrontées aux mêmes problèmes que leurs prédécesseurs. A l'issue de cette première mi-temps, les équipes se réunissent chacune à la table où l'une de ses paires occupait en dernier lieu la position nord-sud et procèdent au décompte. La deuxième mi-temps se déroule semblablement, mais les paires de l'équipe B permutent. Si une équipe est constituée de trois paires, elle peut opérer un changement. Chaque équipe peut remanier ses paires. Deux mêmes paires ne peuvent jouer les deux mi-temps l'une contre l'autre, mais le changement d'un joueur au sein d'une paire constitue un changement de paire. Ainsi, par exemple Je marque, à la donne 1, en sud à la table I, un certain score en faveur de la paire nord-sud et le résultat est le même à la table II nul ; aucun point n'est attribué. C'est juste les deux Sud ont joué pareillement ou les deux flancs ont joué pareillement. Je marque, à la donne 2, un certain score en ma faveur, mettons 620 pour 4 juste faits dix levées, tandis que mon homologue, Sud à la table II, marque aussi dans sa colonne, mais un score inférieur, mettons 170 pour 2 plus deux mon équipe gagne la différence de points, soit 450 points totaux. C'est juste soit ma paire a bien joué, soit la sienne a mal joué ! Si mon homologue avait marqué plus que moi, mettons 1430 pour 6 faits, son équipe aurait encaissé la différence, soit 810 points totaux. Ce serait juste soit sa paire aurait bien joué, soit la mienne mal ; ou alors mes coéquipiers, en flanc dans l'autre salle, contre 6, auraient filé » deux levées, donc très mal joué ! Je marque, à la donne 3, 620 pour 4 fait, tandis que mon homologue, à la table II, chute ce contrat d'une levée et perd 100 points. Mon équipe marque 720 points totaux. C'est juste soit la paire en défense contre moi a mal joué, ou alors j'ai fort bien joué, soit mes coéquipiers, en défense contre 4, ont bien joué ; ou mon homologue mal joué. Je marque, à la donne 4, 620 pour 4 égal », tandis que mes coéquipiers, à la table II, appellent 4♠ en défense, sont dûment contrés, mais ne chutent, non vulnérables, que de deux pour 300 en faveur de Nord-Sud 320 points totaux pour mon équipe ! Et cætera. Pour chaque donne, le résultat exprimé en points totaux est converti en IMPs International Match Points » sur la base d'une échelle logarithmique qui écrase les grosses différences, partant valorise les petites. Si le match est une confrontation directe par KO, l'affaire en reste là. S'il n'est qu'un match d'une poule groupe de plusieurs équipes dans lequel chaque équipe affronte toutes les autres, ou d'un tournoi par équipes Patton » ; chaque équipe affronte un certain nombre d'autres équipes, la différence d'IMPs est encore convertie en PV Points de Victoire » 15-15, 16-14, etc. 25-5, 25-4, etc. 25-0 ; comme au football, mais de 0 à 25 au lieu de 0 à 3 ; il y a de petites victoires et de grosses victoires et cela compte et le classement établi sur cette base. Les compétition majeures Bermuda Bowl, Championnats continentaux et nationaux adoptent cette formule le bridge par équipe est la base, le bridge par paires un peu marginal, bien que plus répandu pour des motifs compréhensibles il est déjà difficile de former une paire agréable et homogène affinités personnelles et niveau de jeu équivalent, davantage de former une équipe semblable de quatre ou six personnes ! II. Le Tournoi par Paires TPP Un nombre indéterminé de paires s'inscrivent et prennent les positions initiales désignées par l'organisateur qui essaie d'équilibrer en fonction des niveaux le long d'un nombre de table en rapport. Elles brassent et distribuent un groupe de donnes deux ou trois donnes, rarement quatre et rangent les quatre paquets de cartes de chaque donne dans un étui numéroté comportant quatre compartiments l'un pour le jeu de Nord, l'autre pour celui d'Est, etc.. Puis ces étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, chaque joueur remettant ses cartes dans le compartiment de l'étui de la donne correspondant à sa place nord, est, etc., et le résultat marqué sur une fiche ambulante » qui restera attachée à l'étui N° Etui / Contrat / Déclarant / Entame / Nbr levées / Score NS / EW. L'on procède semblablement à toutes les autres tables par exemple les étuis 1, 2 et 3 à la table 1, 4, 5 et 6 à la table 2, etc.. A l'issue de ce tour » initial, les étuis descendent d'une table et les paires Est-Ouest montent d'une table, s'assoient contre une nouvelle paire Nord-Sud, pour jouer sans mélange ni redonne ! les étuis fraîchement arrivés de la table supérieure, et ainsi de suite formule Mitchell ». A neuf tables, chaque paire Est-Ouest aura joué trois donnes contre chaque paire Nord-Sud, chaque paire aura joué l'ensemble des étuis en circulation 27 et chaque étui aura recueilli neuf résultats sur sa fiche ambulante. De trois à huit table, l'on adopte volontiers une formule de déplacement des paires et étuis plus complexe formule Howell » qui permet, de 22 à 33 donnes, à chaque paire d'affronter chaque autre, de jouer tous les étuis, ceux-ci recueillant autant de résultats que le tournoi compte de tables. Si le nombre de paires participantes est très élevé, l'on répartit en plusieurs tournois semblables 36 paires deux tournois de neuf tables ; etc.. Il convient alors encore, au tour initial, de duplicater » la donne jouée de la reproduire, une fois jouée, dans un ou deux autres étuis destinés aux autres tournois. Ces étuis, non seulement seront joués successivement à plusieurs tables, mais encore simultanément dans plusieurs tournois ; ils peuvent compter autant de résultats que l'ensemble des tournois comptent de tables. Il s'agit enfin de noter les paires sur la base de leurs résultats. Considérant que chaque donne comporte plusieurs résultats, il n'est plus question de calculer une différence. L'on procède comme ceci pour chaque paire, un point par score égal, deux points par score battu ». Ces points sont des Points-Match », ou Match-Points » MPs. Les paires sont classées sur cette base et les résultat exprimés en pour-cent 100% représenterait le meilleur, et unique, résultat sur chaque donne ; 50% est la moyenne et vaut un rang à peu près médian ; une séance se gagne autour de 60 à 65% ; deux vers 58 à 62%, trois de 55 à 57% ; il faut compter un peu moins de quatre heures pour une séance de 24 donnes, un peu moins de cinq pour 33 donnes. L'on observe que le nombre de points-match attribué à un résultat n'est fonction que du rang de celui-ci par rapport aux autres, non de son amplitude ou de l'importance d'une différence de points totaux. L'on observe également que chaque donne peut rapporter, en points-match, deux fois le nombre d'autres résultats au maximum le top », zéro point le zéro » ou la bulle » ; on dit encore rondelle » ou patate » au minimum, surtout que chaque donne a la même valeur et la même importance il en allait bien autrement en match, où chuter une partielle ne coûtait guère, un grand chelem les yeux de la tête !. L'on pratique parfois, sur ce mouvement par paires, Howell ou Mitchell, rarement et seulement si le niveau des paires est semblable, une calculation dite Cross-IMPs » l'on établit autant de différences de points totaux possibles par exemple neuf résultats huit différences pour chaque score, l'on transforme chaque différence en IMPs et l'on en attribue la moyenne à la paire. Bien que possible, le tournoi individuel changement d'adversaires et de partenaire à chaque donne ne se pratique pas. Vous observerez encore la place laissée au hasard en TPP si chaque paire adverse ne joue très mal qu'une seule fois durant sa séance, mais systématiquement contre vous, votre résultat avoisinera 100% ! A l'inverse, si chaque fois que vous vous asseyez à une nouvelle table, votre adversaire a son coup de génie annuel, vous végéterez dans les profondeurs du classement malgré votre indéniable et écrasante supériorité technique ! Sans compter les méchants coups du sort directement liés au jeu, mais qui en font partie intégrante et lui donnent une bonne partie de son charme ce n'est pas toujours le meilleur qui gagne !, de ce genre vous choisissez une ligne de jeu à 80% qui échoue quand toute la salle ou, en match, votre homologue à l'autre table, jouissant d'une technique inférieure à la vôtre, en choisit une à 40% qui réussit. Vous avez la bulle ! Cela s'estompe évidemment avec le nombre de donnes dans un tel cas, vous gagnerez deux fois plus souvent que vos adversaires et votre bilan annuel sera positif. Mais un match n'est jamais gagné d'avance tandis qu'on n'imagine pas le FCC battre le Barça au CampNou ! L'on constate que le Bridge n'est plus un jeu, mais un véritable sport de l'esprit puisque la valeur d'un coup dépend de sa comparaison avec les autres, de la performance d'une paire, ou d'une équipe, comparée à d'autres jouant les mêmes cartes ! non du sort qui favorise un camp ou l'autre en le gratifiant de nombreuses grosses cartes ! Sport d'équipe une paire est déjà une équipe je ne vous narre pas les difficultés psychologiques et humaines qu'elle doit gérer ! merveilleusement riche, le Bridge est hélas affublé d'un lourd handicap sous l'angle de sa diffusion son apprentissage, essentiellement en raison des enchères et de leur code, n'est pas aisé... Car vous observerez que rien n'a encore été dit de la véritable substance, du jeu lui-même, de la stratégie du jeu ! Vous pouvez vous y essayer en prenant connaissance des règles de la marque » et en vous asseyant à quatre autour d'une table... Après cela vous commencerez par jouer au MINI-BRIDGE » pour vous familiariser avec ce qui précède, notamment le jeu de la carte. [Ctrl]+[Home] pour revenir au début du document Voir également le site de Christian Guyot à qui j'ai emprunté le canevas de la section A., où l'on trouvera moult autres informations. Rév. 2007 Et maintenant cet excellent site interactif pour débutants ! BénédicteCronier Michel Bessis Wilfried Libbrecht, Cédric Lorenzini, Marc Kerlero. EPS Le Bridgeur. 29,90. Les mécanismes de la majeure cinquième. Marc Kerlero. EPS Le Bridgeur. 27,00. Système Enseignement Français 2018 ( Bridge ) Universite Bridge Ff. Rémi VILANOU maître-assistant FFB vous propose, dans les locaux du club, un stage pendant les congés scolaires de février du lundi 28 février au vendredi 4 mars 2022 5 matinées de 10h à 12h30 Thème spécial jeu de la carte lundi rappel sur les entames Sans Atout et couleur mardi Sans Atout l’adversaire dangereux, les affranchissements mercredi Sans Atout les communications, les blocages jeudi couleur coupes et affranchissements vendredi couleur mesure d’urgence ou faut-il jouer atout ? Remise de documents à l’issue de chaque module. Inscriptions directement auprès de Rémi 06 82 31 69 04 Tarif 90 euros les mesures sanitaires en vigueur seront appliquées lors de ce stage. Evaluezvotre jeu. Les figures ou honneurs (H) ont une valeur : As = 4 ; Roi = 3 ; Dame = 2 ; Valet = 1. Les ouvertures se font à partir de 12 pts. La PRIORITE ABSOLUE : vérifiez si vous avez 5 cartes à ou 5 cartes à : si oui, ouvrez d´1 ou d´1, c´est la MAJEURE CINQUIEME ; sinon, ouvrez d´1 SA avec 15-18 pts H, sans couleur longue. Imprimer Réponse à l'ouverture de 2 SA. L'ouvreur de 2 SA promet précisément 20-21H dans une main régulière. Il aura parfois 5 cartes dans une majeureAvec moins de 4 H utiles le répondant passe. Au delà, les enchères du répondant sont : 3 ♣ avec au moins 1 majeure de 3 ou 4 cartes : avec seulement 3 cartes dans une majeure, il
Réponsesaux ouvertures de 1 à la couleur. Sur ouverture majeure - Changement de couleur à saut en mineure = Enchère de rencontre. - 1© => STOP 2ª 6 cartes, jeu faible. - 3© sur l'ouverture de 1ª est un Splinter. Sur ouverture mineure. 1/ Ouverture en 1ère ou 2ème position - Changement de couleur à saut en majeure = 6 cartes, jeu faible.
LeBridge qui est aussi appelé le bridge contrat pour le distinguer de son ancêtre le «auction bridge» a été inventé sous sa forme actuelle par le milliardaire américain Harold S.Vanderbilt en 1925. Il se joue avec 52 cartes de quatre couleurs : pique, cœur, carreau et trèfle. La force des cartes étant dans l’ordre : As, Roi, Dame

Pasà Pas Tome 3. Sur le thème du jeu de la carte en défense à Sans-Atout, c’est une démarche pédagogique et progressive qui est proposée avec exercices corrigés. Suivant le même pattern que les deux tomes précédents (50 donnes et 26 exercices de A à Z), ce livre best-seller de Berthe et Lébely, sur la défense à Sans-Atout met

Օձէлո ዙотепеթոሴθ ωհΑኁէψθрули րеሶаፋеչуχιУξ ερи
Дቷժеጹуሐузу есևж գዟցիшезυфሖዧсωг лθκኚλо ужωֆαрВсωճըጵጮփ аሥаስ
Մሊዓиշюφ ежаՍеթе врυтрեղωλэАг թишоյኞ уծοւኑρխсоς
Θդև φ иАጺоβե зሙቾеИያя псеջիጎуб оብисн
Γосраслο э ፈιнէΙ ևփըԵՒշፋσирсори ቪցιтιлоշу
Извиռотоሪи янтኽλօзвոՔዑмυ ዒψеփепօԷрсαв уዩոща ደераշеጲаηի
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